توسعه یا ضدتوسعه؟/ بلاتکلیفی بازیسازان در دوگانه فیلترینگ و ضرورت انجام کارهای فرهنگی!
به گزارش تجارت نیوز،
در سالهای اخیر، صنعت گیمینگ در ایران با افزایش چشمگیر تعداد بازیکنان مواجه بوده است. بر اساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۰، حدود ۳۴ درصد از بازیکنان ایرانی را جوانان تشکیل میدادند. این رشد نهتنها بیانگر افزایش محبوبیت گیم و گیمینگ میان نسل زد بود بلکه معنای دیگری هم در خود داشت که کمتر به آن توجه شد؛ صنعت گیم فرصت ارزندهای در خود داشت که برای سرمایهگذاری و توسعه دارای ظرفیت بالایی بود.
صنعت گیم بین 30 تا 40 میلیون کاربر-مشتری دارد
صنعت بازی کشور تحت تاثیر یک نوع بلاتکلیفی و در معرض نابودی است. کمبود توجه نهادهای حاکمیتی، مهمترین عامل مرگ این صنعت به شمار میرود و این کمبود توجه در موارد مختلفی خود را نشان میدهد. آنچه بدیهی است اینکه توسعه صنعت گیم یا بازی، اولویت حاکمیت نیست. این در حالی است که این صنعت اکنون بین 30 تا 40 میلیون کاربر-مشتری دارد و میتواند بدون محدودیت به بازار بینالمللی دست یابد. یعنی با توجه به شرایط کنونی میتواند بسیار تحریمشکن عمل کند و با چارچوب فعلی خود را سازگار کند.
صنعت گیم در معرض نابودی است و شاهد مهاجرت جمعی بازیسازان هستیم!
با این حال بازیسازان داخلی ایرانی دیگر به صورت فردی مهاجرت نمیکنند و بیمهری به این بازار باعث شده افراد به صورت جمعی یا تیمی مهاجرت کنند. کارشناسان میزان و شدت مهاجرت متخصصان این حوزه را بسیار بالا تخمین میزنند.
چندی پیش لطفالله دژکام عضو مجلس خبرگان رهبری و امام جمعه شیراز در صحبتهای خود به ظرفیت صنعت گیم اشاره کرد. او گفت یکی از بازیهای آنلاین بیش از سه میلیون بار دانلود شده است. به عقیده او، نسل جدید درگیر فضای مجازی میشوند و از این فضا یاد میگیرند. تاکید او بر ظرفیت موجود در قانون توسعه هفتم و ضرورت انجام «کارهای فرهنگی» بود. دژکام اعلام کرد «باید نقشه مهندسی این صنعت طوری پیش برود که در راستای تامین اهداف نظام و رضایت امام زمان و نایب امام زمان باشد.»
توجه به همین نکته تناقض سیاستگذاری دولتی با آنچه ضرورت اجرایی دارد را به خوبی نشان میدهد. در حالی که همه شاهد فرصتی در معرض نابودی هستند اما چون تلاش کلی دولت و مجلس صرف امور دیگری میشود، نمیتوان از این فرصت استفاده کرد.
موضوع به اینجا هم ختم نمیشود و روند ضدتوسعه این صنعت با فیلترینگ دیسکورد و پلتفرمهای گیمینگ، تاثیر مخرب خود را بر بدنه آن به جا گذاشته است. در این بین گرچه گوگلپلی رفع فیلتر شد اما آثار جرح آن بر بدنه این صنعت باقی مانده است.
در ایران صنعت گیمینگ نداریم/ با بازیسازان ایرانی طوری رفتار میشود که انگار مهمان ناخواندهای هستند که هر وقت خواستند میتوانند بروند
نکتهای که نباید از نظر دور داشت ظرفیت تجاری این حوزه است. مدتهاست که حوزه گیمینگ شکل صنعتی به خود گرفته است. در این صنعت سرمایهگذاری انجام میشود و استودیوهای بزرگ، برای سهم بیشتر از بازار رقابت میکنند و پروژههای چندین و چند سالهای را میپیمایند. در ایران اما به معنای دقیق کلمه صنعت گیمینگ نداریم.
با بازیسازان ایرانی طوری رفتار میشود که انگار مهمان ناخواندهای هستند که هر وقت خواستند میتوانند بروند. همین نوع نگاه سبب شده استارتاپهای حوزه گیمینگ مهاجرت کنند. گرچه این نوع نگاه در قسمتهای دیگری از اکوسیستم اقتصاد دیجیتال نیز حاکم است.
رگولاتوری صنعت گیم حتی در سطح نظریه و تعریف شکل نگرفته است
صحبتهای امام جمعه شیراز از این منظر نویدبخش این است که ظرفیتها خود را نشان دادهاند و نهادهای تنظیمگری میتوانند به شکل دیگری به این حوزه نگاه کنند. معضل اصلی این صنعت نبود سرمایه یا سرمایهگذار است. اگر کمی بیشتر به معضلات بازیسازان توجه کنیم، پی میبریم که رگولاتوری صنعت گیم حتی در سطح نظریه و تعریف شکل نگرفته است؛ در نتیجه ساختار اجرایی درستی ندارد. از همین روست که در مقطعی با فیلترینگ تمام پلتفرمهای مرتبط با گیمینگ روبهرو شدیم.
یک بازی ۲۰۰ مرحلهای اندوریدی برای ستاد امر به معروف و نهی از منکر!
اتفاق دیگری که پیرو اظهارات دژکام رخ داد، صحبتهای محمدحسین طاهری آکردی، دبیر ستاد امر به معروف و نهی از منکر، بود. طاهری از بازی اندرویدی سفارششدهای خبر داد که قرار است در ۲۰۰ مرحله فرهنگ امر به معروف را در بین جوانان ترویج دهد.
دو مورد مذکور حاکی از رشد توجه به این حوزه خصوصاً از سمت جامعه مذهبی است. بازیها میتوانند ابزار ترویج فرهنگ ما باشند. اما همه این موارد در حالی مطرح میشود که صنعت گیمینگ بدون در نظر داشتن اینکه با چه هدفی مورد استفاده قرار گیرد در حال فروپاشی و از بین رفتن است.
باید دید تفکرات مختلف در گذر زمان چه مسیری را طی خواهند کرد. امید است با بازیابی ظرفیتهای صنعت گیمینگ، از فرصت باقیمانده نهایت بهره را ببریم.